本评测是个人平民向数值评测,建立在干员2903无潜的基础上
(资料图片)
由于第一天赋的无视防御是需要攻击堆叠的,但是我的评测仅考虑数值,所以这一块需要大家自行带入思考。
前置结论
寄,这次平衡的设计方式有一种“平衡到开服水平”的美。由于两个技能都被控制占模,较低的DPS会严重影响这个干员的实用手感。
而三技能空有很高的对单总伤,但是实战实现难度很大,让博士再次“喜提梦想家一枚”,但是如果咱们把梦放下,用正常的思路去使用,那还是有一定优势区间的。
综合来说属于有一定强度,但是很吃环境和队友的干员。
好在下个卡池就是限定了,大家可以安心的常驻等歪+赞抽等限定
如果有人真的想要抽个攻城手的话,我建议抽隔壁卡池:
这里有一个更好用的攻城手(
白值
常驻6星攻城手,与早露同模板
基础白值为1155攻、113防、1702血
24点基础费用、秒的攻击间隔,0法抗
特性为优先攻击重量最重的敌人
与早露相比,攻击力有微弱优势(13点),血量略少(53点),防御略低(9点),基本上是同水平身板
天赋
第一天赋是6星攻城手的门面,与早露的第一天赋相近
提丰破除了早露的重量限制,但是付出的代价是最高无视比例仅有50%,同时还需要叠5层才能达到(每次叠10%),大大增加了启动时间,在实战中会导致亏不少伤害
第二天赋则是伊内丝天赋的变种,只不过从束缚变为了停顿3秒
而首次攻击的增伤为最终乘算不会被稀释,即使模组存在同词条也是如此,但我认为这个天赋的设计更像是在补偿第一天赋初始无视防御的不足给到的
模组
是与早露同款的攻城手X模组,攻击重量大于等于3的单位时攻击力提升至115%,与天赋同时生效时,攻击力会提升至184%。
3级模组后,提丰的攻击力会提升至1245攻、113防、1912血
模组升级效果十分尴尬,3级才让提丰终于获得了能与早露平起平坐的“无视防御力60%”,但仍然需要叠5层。
BUFF叠加持续限制虽然延长到了10秒,但是对于攻击间隔秒的技能三来说,如果某个单位在其中一轮“欧皇附体”没中箭,那实际上还是会导致BUFF续不上要重新叠,没有解决实际的问题,基本属于0提升。
本评测所有的数据均以触发模组加成的情况来计算。
技能一 迅捷打击·γ型
自动回复、自动触发
技力消耗39-35,初动10-15,持续35秒
技能期间攻击力上升,攻速增快
7级时,攻击力提升至,攻击间隔缩短至53帧(秒),技能期间最多攻击19次
首次命中伤害为,后续命中伤害为
技能理论总伤,技能理论DPS约
专三时,攻击力提升至,攻击间隔缩短至50帧(秒),技能期间最多攻击21次
首次命中伤害为,后续命中伤害为
技能理论总伤,技能理论DPS约
一技能综合提升尚可,可惜攻城手模板底子不是特别好,分散的提升导致不管是攻击力还是攻速都不太够看,最终导致技能总伤不行,DPS也不高的结果
专精建议:7级
技能二 冰原秩序
自动回复,手动触发
初动40-42,消耗51-50,持续20秒
攻击力提升,每次攻击射出2支箭矢,优先攻击不同目标,并有40%概率眩晕1秒,第二次开启后持续时间无限,第一次技能期间最多攻击8次,造成16次伤害
7级时,基础攻击力提升至,首次命中伤害为,后续命中伤害为
第一次技能对单理论总伤,技能理论对单DPS约
专三时,基础攻击力提升至,首次命中伤害为,后续命中伤害为
第一次技能对单理论总伤,技能理论对单DPS约
二技能诈一看是很香的永续挂机技能,实际上这个技能的倍率十分低下,如果横向对比早露的2技能会发现:
早露2技能在攻击中型单位时,对单的理论DPS为1941,单次攻击伤害高达+,既!
早露比已经是两箭对单的提丰,单次命中的伤害还要高!
如果攻击目标范围内存在多个单位时,提丰的对单输出要直接折半!而早露同样也能打2!
也就是这个技能的实际优势区间也仅剩每次判定两次的40%眩晕,以及持续时间无限而已
可即使是专三的二技能,也足足需要78秒暖机,隔壁早露第一轮技能落地点火到打完则需要80秒,发力的时间会有一定的区别
综合来说优势实在太小,只建议挂机狂热玩家才专这个技能
专精建议:7级
技能三 “永恒狩猎”
自动回复,手动触发
初动25,消耗43至40,基础装有10发弹药,可手动关闭
技能开启时会立即标记攻击范围内的一名目标,攻击范围变为全图,但只攻击标记范围内的单位,攻击变为对标记范围内射出一轮箭雨,箭雨会自动锁定范围内的单位进行随机攻击。标记范围会随着标记目标移动,当标记目标退场后,标记区域将不再移动,直到技能结束。技能期间攻击间隔增至秒,装有10发弹药,打完需要50秒,可手动关闭技能。
7级时,技力消耗43,基础攻击力提升至1992,首次命中伤害为,后续命中伤害为
共造成40次伤害,技能对单理论总伤,技能理论对单DPS约
专三时,技力消耗40,基础攻击力提升至,首次命中伤害为,后续命中伤害为
共造成50次伤害,技能对单理论总伤,技能理论对单DPS约
梦想家技能!
这个技能拥有非常可观的对单理论总伤,DPS也不算很低,加上锁定以后锁定框会一直跟随锁定单位的“伪全图输出”特性(锁定单位死亡后,锁定框会停留在原地),看起来是一个很美好的技能
但是实际上这个锁定范围非常的大,且仅有第一箭会受到特性“攻击最重的单位”影响,后续的连击均为纯随机索敌,再加上箭雨落下的延迟,很容易导致火力被分散,每分散出一支箭就会直接降低2%的总伤,损失幅度非常大
而且这个技能的总输出时间长达55秒,营造55秒的大范围“真空环境(指BOSS身边无人)”还是很需要地图合适以及队友配合的,这进一步增加了做梦的难度
再加上三技能这超长的输出周期,也导致了拐她的难度非常高,市面上几乎没有什么适配的拐(或者说拐别人收益更高),综合来说是非常不适合拿来做传统主C的
但是我们如果把10箭忘了,只集中看待前3箭的输出:由于3技能和天赋、模组都是吃拐率非常高的词条,在与常规的拐配合时,如华法琳
虽然20秒的血怒通常只够射出3轮箭雨,但是这3轮箭雨在对单输出就能打出约的总伤,这个已经爆发能解决掉绝大多数精英单位和boss了
所以我们不能只把这个技能单纯以长周期技能看待,拿来在部分合适的场合中作为先手秒杀也是可以的
另外我个人还推荐另一个延伸的用法:那就是在远处提前开启技能锁定杂鱼,并在第一轮箭雨下就直接送走
这样锁定框就可以会留在阵线之外,每次有新的敌人进入范围就会被收一波过路费,并受到天赋停顿和技能眩晕的影响,也不太担心技能弹药浪费和回收的问题
最浪费和无意义的用法就是堵红门和守蓝门了:
堵红门很容易堆积大量的单位,导致攻击分散反而浪费攻击效率,同时由于箭雨落地延迟,伤害也会被抢走;
守蓝门则是由于敌方单位很快会被我方地面单位阻挡,技能和天赋带来的停顿和眩晕收益会大大下降,而因为攻击间隔长,对轴的难度也比较高,太看策划脸色
专精建议:专一质变,要用至少要专一
总评
综合来说提丰是一个很难打出理想伤害的角色,虽然拥有一定的吃拐爆发输出能力,但是可替代性较高。所以不建议一般玩家抽取,尤其是下个卡池就是限定池、且常驻池有早露的当下!
高情商的说法是:提丰是个售后干员
搭配圣葬时,她能给圣葬提供停顿和眩晕来提高生存,还能帮圣葬防空,甚至由于技能单次攻击力都不太高,不会一下打死圣葬的目标,且攻击间隔较大,圣葬还能偷偷A多几下回技力
搭配空构时,由于3技能并非连击系技能,不会被吞箭雨,且攻击前摇仅有1帧,后摇巨大,根本不怕技能的副作用
回来单看提丰,一技能总伤、DPS都不足;二技能挂机强度只能说马马虎虎;三技能梦想满满但实在很难实现,反而只适合拿来打爆发。即使玩家费尽千辛万苦帮她实现梦想,往往也会有其他更好的选择。这属实有点像“物理版黑键”了